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dc.contributor.advisor | Álvarez Rodríguez, Francisco Javier | es_MX |
dc.contributor.author | Esparza Maldonado, Alma Laura | es_MX |
dc.date.accessioned | 2016-09-28T14:56:48Z | |
dc.date.available | 2016-09-28T14:56:48Z | |
dc.date.issued | 2016-07 | |
dc.identifier.other | 411465 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11317/912 | |
dc.description | Tesis (maestría en ciencias de la computación)--Universidad Autónoma de Aguascalientes, Centro de Ciencias Básicas | es_MX |
dc.description.abstract | El modelo en espiral es un proceso de desarrollo de software; su principal característica es el enfoque cíclico permitiendo un crecimiento incremental del sistema (Pressman, 2010). Otro de los retos a los que se enfrenta la creación de APPs es que debe de ser motivacional y crear cierta fidelización, por tal motivo se utiliza la gamificación, la cual se define como la utilización de mecánicas y dinámicas de juego, en un contexto no lúdico, que promueve el desarrollo de habilidades; mediante la motivación, concentración, fidelización, etc. (Gamificación, 2013). Este tipo de Apps puede desarrollar diferentes habilidades, siendo una de estas el desarrollo de la psicomotricidad. La psicomotricidad se refiere a la ciencia que estudia los movimientos del cuerpo; esta se divide en dos términos: psicomotricidad gruesa y psicomotricidad fina, la cual, la primera se refiere a los movimientos generales del cuerpo como brincar, saltar, gatear, etc., y la segunda se refiere a los movimientos específicos de ciertas partes del cuerpo. Dentro de la psicomotricidad fina se encuentran diferentes términos: viso-manual, el cual se refiere al movimiento coordinado entre el ojo y la mano (Ardanaz Garcia, 2009), fonética, gestual y Facial. El modelo utilizado para la construcción de APPs se inspiró en Barry Boehm (Boehm & TRW Defense System Group, 1988) ésta propuesta de modelo consta de tres iteraciones y seis faces distribuidas en diferente orden, principal característica de la propuesta. Dentro de este documento se encuentra las actividades realizadas y las características que tiene cada iteración para el desarrollo de la App, las pruebas realizadas en cada iteración, los resultados obtenidos, el análisis de riesgos realizado y los resultados del análisis de riesgos el cual perite determinar las siguientes acciones a tomar. Por conclusión se demuestra que el modelo propuesto y utilizado ha sido adecuado en la construcción de APPs para integrar la gamificación y la técnica de este caso de estudio (desarrollo de psicomotricidad fina viso-manual) en niños con discapacidad. Además se puede ver al finalizar que el trabajo a futuro es el concluir la aplicación. | es_MX |
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dc.language | es | |
dc.publisher | Universidad Autónoma de Aguascalientes | es_MX |
dc.publisher | Universidad Autónoma de Aguascalientes | es_MX |
dc.subject | Personas con discapacidades | es_MX |
dc.subject | Computación móvil | es_MX |
dc.subject | Ingeniería de software | es_MX |
dc.title | Propuesta de un modelo basado en espiral para la elaboración de aplicaciones en dispositivos móviles dirigidas a niños con discapacidad utilizando técnicas de gamificación : | es_MX |
dc.title.alternative | desarrollo de psicomotricidad fina viso-manual | es_MX |
dc.type | Tesis | es_MX |