REPOSITORIO BIBLIOGRÁFICO

Efecto del uso de videojuegos como elemento de la terapia visual en el tratamiento de la ambliopía anisometrópica en pacientes de 15-30 años de edad

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dc.contributor.advisor Bernal Escalante, Jaime es_MX
dc.contributor.author Morales Pérez, Erick Omar es_MX
dc.date.accessioned 2015-10-26T15:23:55Z
dc.date.available 2015-10-26T15:23:55Z
dc.date.issued 2015-06
dc.identifier.other 402651
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11317/393
dc.description Tesis (Maestría en rehabilitación visual)--Universidad Autónoma de Aguascalientes. Centro de Ciencias de la Salud es_MX
dc.description.abstract RESUMEN El conocimiento de las bases neurológicas funcionales y disfuncionales facilitan la comprensión de los cambios, lo cual ha permitido desarrollar procedimientos efectivos de rehabilitación.20 La ambliopía, vista desde el desarrollo, se comporta clínicamente diferente según el momento de la agresión y el tiempo que esta se mantuvo. Las funciones visuales y la sensibilidad del sistema tienen períodos críticos variables dependiendo del nivel de procesamiento de la información visual y, por lo tanto, se presentan manifestaciones clínicas correspondientes a cada una de estas etapas del desarrollo.15 Los mecanismos por lo que se llevan a cabo los fenómenos de plasticidad son histológicos, bioquímicos y fisiológicos, tras los cuales el sujeto va experimentando una mejoría funcional clínica, observándose una recuperación paulatina de las funciones perdidas.20 La ambliopía incluye la pérdida de visión espacial, con reducción en tareas de agudeza e hiperagudeza (Levi y Klein, 1982), reducción en sensibilidad al contraste (Hess y Howell, 1977).21 Este trabajo presenta información en donde sujetos son sometidos a tratamientos para mejorar la Agudeza Visual mejorando también habilidades visuales con la estimulación del ojo ambliope utilizando videojuegos como una herramienta más llamativa dentro de la Terapia Visual. OBJETIVO: Se comparó en pacientes ambliopes anisometrópicos de entre 15 y 30 años de edad los resultados del tratamiento para la ambliopía anisometrópica utilizando videojuegos como parte de la terapia visual con los resultados de los tratamientos convencionalmente empleados. MATERIALES Y MÉTODOS: El estudio es de tipo cuasiexperimental analítico, con un tamaño de muestra de 16 sujetos. Se hicieron mediciones de Agudeza Visual Inicial, Durante y al Final a los dos grupos con tratamientos diferentes, las primeras fases del tratamiento fueron las mismas para los dos grupos, el cambio fue al incorporar los videojuegos solo al grupo 2 como una herramienta más de la Terapia Visual. RESULTADOS: Participaron 16 sujetos (10 hombres y 6 mujeres). La mayoría de los pacientes sometidos al tratamiento con ayuda de los videojuegos obtuvo mejores resultados de Agudeza Visual en comparación con los que no usaron videojuegos. La edad es un factor importante para el buen pronóstico de la ambliopía anisometrópica, pero el estado refractivo y la Agudeza Visual junto con el tratamiento adecuado será lo que determine que tan bueno sea el pronóstico. CONCLUSIONES: Las mejorías de la Agudeza Visual con el uso de los videojuegos como parte de la Terapia Visual son mayores que sin ellos. La estimulación del ojo ambliope y la atracción por los videojuegos hace que el tratamiento no se abandone en individuos de entre 15 y 30 años de edad. es_MX
dc.description.abstract ABSTRACT Knowledge of the functional and dysfunctional neurological basis facilitate understanding of the changes, which has allowed to develop effective rehabilitation procedures.20 Amblyopia, seen from the development, clinically behaves differently depending on the time of attack and time this remained. Visual functions and system sensitivity variables are critical periods depending processing level of visual information and, therefore, have clinical manifestations corresponding to each of these stages of development.15 The mechanisms by which carried out the phenomena of plasticity are histological, biochemical and physiological, after which the subject is undergoing clinical functional improvement, showing a gradual recovery of the lost functions.20 Amblyopia includes loss of spatial vision, with reduced sharpness and hyperacuity tasks (Levi and Klein, 1982), reduced contrast sensitivity (Hess and Howell, 1977) .21 This work presents information on where subjects are undergoing treatments to improve visual acuity also improved visual skills with stimulation of amblyopic eye using video games as a more striking in Vision Therapy tool. OBJECTIVE: A comparison was made on patients between 15 and 30 years of age the results of treatment for amblyopia anisometropic using video games as part of the visual therapy results were compared conventionally employed treatments in patients. MATERIALS AND METHODS: The study is analytical, quasi-experimental type, with a sample size of 16 subjects. Initial visual acuity measurements were made during and after the two groups with different treatments, the early stages of treatment were the same for both groups, the change was to incorporate video games group 2 only as a tool of Visual therapy. RESULTS: A total of 16 subjects (10 men and 6 women). Most patients undergoing treatment with the help of video games performed better visual acuity compared with those who did not use video games. Age is an important good prognostic factor anisometropic amblyopia, but the refractive status and visual acuity with proper treatment will determine how good prognosis. CONCLUSIONS: Visual acuity improvements in the use of video games as part of the Visual Therapy are greater than without. Amblyopic eye stimulation and attraction of video games makes treatment not leave in individuals between 15 and 30 years old. es_MX
dc.format pdf
dc.language es
dc.publisher Universidad Autónoma de Aguascalientes es_MX
dc.publisher Universidad Autónoma de Aguascalientes es_MX
dc.subject Degeneración retiniana es_MX
dc.subject Ojo es_MX
dc.title Efecto del uso de videojuegos como elemento de la terapia visual en el tratamiento de la ambliopía anisometrópica en pacientes de 15-30 años de edad es_MX
dc.type Tesis es_MX


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