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| dc.contributor.advisor | Álvarez Rodríguez, Francisco Javier | es_MX |
| dc.contributor.advisor | Guzmán Mendoza, José Eder | es_MX |
| dc.contributor.advisor | Ponce Gallegos, Julio César | es_MX |
| dc.contributor.author | Escobedo Valles, Donnovan Nahum | es_MX |
| dc.date.accessioned | 2026-01-08T18:02:57Z | |
| dc.date.available | 2026-01-08T18:02:57Z | |
| dc.date.issued | 2023 | |
| dc.identifier.other | 465602 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11317/3392 | |
| dc.description | Tesis (maestría en ciencias en la computación)--Universidad Autónoma de Aguascalientes. Centro de Ciencias Básicas. Departamento de Ciencias de la Computación | es_MX |
| dc.description.abstract | RESUMEN: Actualmente, la educación se enfrenta a enormes retos como el desarrollo de programas y experiencias de educación de calidad gamificada, algunos autores de investigaciones anteriores fueron capaces de resolver con diferentes metodologías gamificadas en clase y modelos de aprendizaje adaptándolos a los modelos digitales, la siguiente investigación resolverá un problema de altos índices de reprobación en asignaturas problema con alumnos con problemas cognitivos a través de un diseño de entorno de aprendizaje gamificado en realidad aumentada, de esta forma proponemos la siguiente metodología que pretende mejorar el proceso de aprendizaje y el aprendizaje a través de la motivación extrínseca e intrínseca del juego para asimilar los contenidos y aumentar la participación de los alumnos, haciendo lo posible gracias al ejercicio educativo, los resultados con las encuestas mostraron que muchos de los alumnos les gustaría tener las asignaturas de inglés y matemáticas de forma gamificada, ya que tienen problemas para entenderlas y en el futuro se podrá reforzar el trabajo con una mejora de las preguntas ordinales, la optimización de los temas de las asignaturas problema para todos los semestres y un mejor rendimiento de la aplicación en los dispositivos inteligentes. Palabras clave: Gamificación, Modelos Digitales, Modelo Pedagógico, Preguntas Ordinales. | es_MX |
| dc.description.abstract | ABSTRACT: Currently, education faces enormous challenges such as the development of programs and experiences for gamified quality education, some authors of previous researches were able to solve with different gamified methodologies in class and learning models adapting them to digital models, the following research will solve a problem of high failure rates in problem subjects with students with cognitive problems through a gamified learning environment design in augmented reality, in this way we propose the following methodology which aims to improve the learning process and learning through extrinsic and intrinsic motivation of the game to assimilate the content and increase student participation, making it possible thanks to the educational exercise, the results with the surveys showed that many of the students would like to have the subjects of English and mathematics in a gamified way, since they have problems to understand them and in the future work can be strengthened with an improvement of ordinal questions, the optimization of the topics of the subjects problems for all semesters and a better performance of the application on smart devices. Key Words: Gamification, Digital Models, Pedagogical model, Ordinal questions. | es_MX |
| dc.language | es | es_MX |
| dc.publisher | Universidad Autónoma de Aguascalientes | es_MX |
| dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | * |
| dc.subject | Aprendizaje automático (Inteligencia artificial) - Aguascalientes | es_MX |
| dc.subject | Juegos educativos - Aguascalientes | es_MX |
| dc.subject | Psicología del aprendizaje - Aguascalientes | es_MX |
| dc.title | Diseño de un ambiente de aprendizaje basado en realidad aumentada desde enfoque de gamificación para alumnos con problemas cognitivos intelectuales leves y moderados de educación media | es_MX |
| dc.type | Tesis | es_MX |
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