RESUMEN:
Actualmente, la educación se enfrenta a enormes retos como el desarrollo de
programas y experiencias de educación de calidad gamificada, algunos autores de
investigaciones anteriores fueron capaces de resolver con diferentes metodologías
gamificadas en clase y modelos de aprendizaje adaptándolos a los modelos
digitales, la siguiente investigación resolverá un problema de altos índices de
reprobación en asignaturas problema con alumnos con problemas cognitivos a
través de un diseño de entorno de aprendizaje gamificado en realidad aumentada,
de esta forma proponemos la siguiente metodología que pretende mejorar el
proceso de aprendizaje y el aprendizaje a través de la motivación extrínseca e
intrínseca del juego para asimilar los contenidos y aumentar la participación de los
alumnos, haciendo lo posible gracias al ejercicio educativo, los resultados con las
encuestas mostraron que muchos de los alumnos les gustaría tener las
asignaturas de inglés y matemáticas de forma gamificada, ya que tienen
problemas para entenderlas y en el futuro se podrá reforzar el trabajo con una
mejora de las preguntas ordinales, la optimización de los temas de las asignaturas
problema para todos los semestres y un mejor rendimiento de la aplicación en los
dispositivos inteligentes.
Palabras clave: Gamificación, Modelos Digitales, Modelo Pedagógico, Preguntas
Ordinales.
ABSTRACT:
Currently, education faces enormous challenges such as the development of
programs and experiences for gamified quality education, some authors of
previous researches were able to solve with different gamified methodologies in
class and learning models adapting them to digital models, the following research
will solve a problem of high failure rates in problem subjects with students with
cognitive problems through a gamified learning environment design in augmented
reality, in this way we propose the following methodology which aims to improve
the learning process and learning through extrinsic and intrinsic motivation of the
game to assimilate the content and increase student participation, making it
possible thanks to the educational exercise, the results with the surveys showed
that many of the students would like to have the subjects of English and
mathematics in a gamified way, since they have problems to understand them and
in the future work can be strengthened with an improvement of ordinal questions,
the optimization of the topics of the subjects problems for all semesters and a
better performance of the application on smart devices.
Key Words: Gamification, Digital Models, Pedagogical model, Ordinal questions.