Resumen:
En los últimos años, han surgido diversas metodologías para el desarrollo de software dirigido a personas con discapacidad; sin embargo, la mayoría no aborda de manera explícita la creación de soluciones de Realidad Extendida (RE) para personas con discapacidades físicas de interacción. Las metodologías existentes suelen centrarse en uno o dos tipos de discapacidad y están principalmente orientadas a tecnologías móviles o web, dejando un vacío significativo en el ámbito de la RE.
El rápido crecimiento de la Realidad Extendida ha generado una demanda creciente de enfoques más especializados para el desarrollo de soluciones accesibles en este campo. Actualmente, existe una evidente falta de herramientas y metodologías específicas que optimicen la creación de productos de software accesibles en RE, particularmente para personas con discapacidades físicas.
Al desarrollar sistemas de Realidad Extendida para este grupo, se enfrentan desafíos significativos, como la selección de la tecnología de RE más adecuada según las características físicas del usuario y la identificación de los elementos necesarios para garantizar que la aplicación sea accesible, útil y enriquecedora. Las metodologías actuales no ofrecen un enfoque integral que permita crear software de calidad que aproveche plenamente las capacidades de los usuarios con discapacidad.
Para abordar esta problemática, se propone una metodología basada en el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), enfoques que facilitan la producción de experiencias más enriquecedoras y contenidos más accesibles para los usuarios finales. Esta metodología fue desarrollada a través de un análisis exhaustivo de la literatura, iteraciones y evaluaciones de usabilidad, culminando en su versión final (versión 3). Además, se presenta un proceso para la creación de metodologías de software y una evaluación experimental.
Los resultados de la investigación demuestran que, al colocar al usuario con discapacidad en el centro del proceso de desarrollo y seleccionar conscientemente la tecnología de RE en función de sus características físicas, es posible crear experiencias más inclusivas, accesibles y divertidas. Esta metodología no solo mejora la calidad de las soluciones de RE, sino que también contribuye a la inclusión tecnológica de las personas con discapacidades físicas.
Palabras clave: Realidad extendida, Discapacidad, Diseño Centrado en el Usuario, Diseño Universal para el Aprendizaje, Creación de Software metodologías, Proceso experimental
ABSTRACT:
In recent years, various methodologies have emerged for developing software aimed at people with disabilities; however, most do not explicitly address the creation of Extended Reality (XR) solutions for individuals with physical interaction disabilities. Existing methodologies typically focus on one or two types of disabilities and are primarily oriented toward mobile or web technologies, leaving a significant gap in the field of XR.
The rapid growth of Extended Reality has created a growing demand for more robust and specialized approaches to developing accessible solutions in this field. Currently, there is a clear lack of specific tools and methodologies to optimize the creation of accessible software products in XR, particularly for individuals with physical disabilities.
When developing Extended Reality systems for this group, significant challenges arise, such as selecting the most suitable XR technology based on the user's physical characteristics and identifying the necessary elements to ensure the application is accessible, useful, and enriching. Current methodologies do not offer a comprehensive approach to creating high-quality software that fully leverages the capabilities of users with disabilities.
To address this issue, a methodology based on User-Centered Design (UCD) and Universal Design for Learning (UDL) is proposed. These approaches facilitate the production of more enriching experiences and more accessible content for end users. This methodology was developed through an exhaustive literature review, iterations, and usability evaluations, culminating in its final version (version 3). Additionally, a process for creating software methodologies and an experimental evaluation are presented.
The research results demonstrate that by placing the user with disabilities at the center of the development process and consciously selecting XR technology based on their physical characteristics, it is possible to create more inclusive, accessible, and engaging experiences. This approach not only improves the quality of XR solutions but also contributes to the digital inclusion of individuals with physical disabilities.
Keywords: Extended Reality, Disability, User-Centered Design, Universal Design for Learning, Software Creation methodologies, Experiential Process