RESUMEN
Las tecnologías crean necesidades y muchas de esas necesidades son producto del diseño, es decir que los avances tecnológicos y el desarrollo del diseño siempre van de la mano; es por ello que el impacto que estas dos entidades generan en el entorno y la influencia que provocan en el comportamiento humano originan que, todo aquel producto del diseño debe ir más allá de la función y la estética; de manera que se adapte a las exigencias de los nuevos medios y anticipe los posibles usos y desusos que pudieran provocar un efecto no intencionado para el usuario o su propio contexto. El diseño y su proceso de enseñanza-aprendizaje deben reconfigurarse y abrirse a nuevas formas de pensamiento, interacción y colaboración de acuerdo a la constante fluctuación de sus objetos de estudio para, así, desarrollar un sistema de enseñanza que privilegie el trabajo colaborativo y traslade el concepto de creatividad de genialidad individual a uno de construcción inter y transdisciplinaria.
El estudio realizado tiene como objetivo revisar cómo es que se desarrolla la creatividad en los estudiantes de diseño a lo largo de su proceso educativo universitario, así como la pertinencia e inclusión del aprendizaje en línea para este mismo desarrollo. Se revisa y analiza la interacción de los participantes en el entorno presencial como en el online learning, además de evaluar la Tecno-Antropología como elemento promotor en el andamiaje de la educación de la creatividad para el diseño. Para ello se desarrolla un análisis etno-metodológico que permite comprender las opiniones de estudiantes, profesores y expertos vinculados al diseño y a la creatividad en la Universidad Autónoma de Aguascalientes, México, así como de profesores y expertos en Tecno-Antropología en la Universidad de Aalborg, Dinamarca.
Los resultados obtenidos permiten comprenden e integrar de manera elocuente las dinámicas de la Tecno-Antropología con las dinámicas de la creatividad lo que contribuye a la creación de un modelo y del mismo modo analizar y determinar la pertinencia del online learning como el medio para aplicar dicho modelo.
Palabras clave: Diseño; Creatividad; Tecno-Antropología; online learning; interacción.
ABSTRACT
Technologies create needs and some of those needs are design products, that means, technological advances and design development always are built together; that is why the impact of these two entities generates and influence the human behavior. Hence, design products need to go beyond function and aesthetics in order to adapt to the demands of new media and, in that sense, anticipate possible uses and missuses that could generate an unintended effect for the user or the environment.
Thus, design and its teaching-learning process must be reconfigured and open to new forms of thought, interaction and collaboration according to the constant fluctuation of its objects of study and develop a teaching system that favors collaborative work and transfers the concept of creativity from individual genius to inter and transdisciplinary construction.
The study carried out aims to review how creativity is developed in design students throughout their university educational process, as well as the relevance and inclusion of online learning for this same development. The interaction of the participants in the face-to-face environment as well as in online learning is reviewed and analyzed, in addition to evaluating Techno-Anthropology as a promoting element in the scaffolding of creativity education for design. For this, an ethno-methodological analysis is developed that allows us to understand the opinions of students, professors, and experts linked to design and creativity at the Autonomous University of Aguascalientes, Mexico, as well as professors and experts in Techno-Anthropology at Aalborg University. , Denmark.
The results obtained allow us to understand and eloquently integrate the dynamics of Techno-Anthropology with the dynamics of creativity, which contributes to the creation of the model and, in the same way, to analyze and determine the relevance of online learning as the means to apply the model.
Keywords: Design; Creativity; Techno-Anthropology; online learning; interaction.