REPOSITORIO BIBLIOGRÁFICO

Desarrollo de un videojuego serio para el diagnóstico de dislexia considerando la satisfacción del usuario

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dc.contributor.advisor Velázquez Amador, César es_MX
dc.contributor.advisor Álvarez Rodríguez, Francisco Javier es_MX
dc.contributor.advisor Muñoz Arteaga, Jaime es_MX
dc.contributor.author Casas Alvarado, Diego es_MX
dc.date.accessioned 2018-07-30T20:05:38Z
dc.date.available 2018-07-30T20:05:38Z
dc.date.issued 2018-06
dc.identifier.other 428959
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11317/1536
dc.description Tesis (maestría en informática y tecnologías computacionales)--Universidad Autónoma de Aguascalientes. Centro de Ciencias Básicas. Departamento de Sistemas de Información es_MX
dc.description.abstract La dislexia es un trastorno que se manifiesta por las dificultades de lectura en niños, aunque posean la inteligencia y motivación adecuada. Es un problema que afecta alrededor del 10% de la población mundial teniendo como consecuencia el bajo rendimiento académico. Con la intervención adecuada y un programa de asistencia y/o diagnóstico, los niños disléxicos pueden hacer frente al problema. Los videojuegos serios combinan su cualidad lúdica con una agenda educativa en un sentido amplio. El propósito de esta investigación es desarrollar un videojuego serio, que ayude el diagnóstico de dislexia en niños de edad primaria. Además de esto, se integran elementos de la teoría de servicios como: soporte técnico, soporte pedagógico entre otros. Esto con el fin de que el videojuego cuente con la calidad del servicio y satisfacción del usuario al momento de su utilización. Debido a la poca investigación en cuanto a videojuegos serios y teoría de servicio, incluir estos elementos lo hace un trabajo innovador. De manera general la investigación se compone de: Introducción, Marco Teórico, Metodología, Resultados y Conclusiones. La metodología que sigue la investigación está establecida por: Estado del arte, Revisión de literatura, Análisis, Construcción de la solución, Experimentación, Evaluación y Resultados. El videojuego fue desarrollado con Construct2, un creador de videojuegos 2D HTML5. Para la fase de despliegue se utilizó el servidor 000.webhost.com. Como batería de diagnóstico de dislexia, se utiliza la expuesta por el Dr. Ricardo Olea "Prueba de lectura y escritura". Así mismo, el instrumento de evaluación que se utiliza es "Instrumento para determinar la satisfacción obtenida con el uso de videojuegos serios" del Dr. Cesar Eduardo Velázquez Amador. La fase de experimentación se llevó a cabo con alumnos de primaria en una institución educativa, el Colegio Sebastian Cabot. Como conclusión final, se puede argumentar que al agregar elementos de la teoría de servicios probados en objetos de aprendizaje, se tuvieron resultados positivos al momento de agregarlos al videojuego serio de diagnóstico de dislexia. es_MX
dc.description.abstract Dyslexia is a disorder that is manifested by reading difficulties in children, although they have the intelligence and proper motivation. It is a problem that affects around 10% of the world population, resulting in low academic performance. With the appropriate intervention and a program of assistance and diagnosis, children can be treated to the problem. Serious videogames combine their playful quality with a educational in a broad sense. The purpose of this research is to develop a serious video game, that helps diagnose dyslexia in children of primary age. In addition, elements of the theory of services are integrated as: technical support, pedagogical support in addition to others. This in order for the video game has the quality of service and user satisfaction at the time of use. Due to the limited research in terms of videogames and service theory, this is an innovative element. In general, the research is composed of: Introduction, Theoretical Framework, Methodology, Results and Conclusions. The methodology followed by the research is established by: State of the art, Literature review, Analysis, Construction of the solution, Experimentation, Evaluation and Results. The methodology followed by the research is established by: State of the art, Literature review, Analysis, Construction of the solution, Experimentation, Evaluation and Results. The video game was developed with Construct2, a creator of 2D HTML5 video games. The 000.webhost.com server was used for the deployment phase. As a diagnostic battery for dyslexia, the one presented by Dr. Ricardo Olea "Reading and writing test" is used. Also, the evaluation instrument that uses "Instrument to determine satisfaction with the use of serious video games" by Dr. César Eduardo Velázquez Amador. The experimentation phase was carried out with elementary students in an educational institution, the Sebastian Cabot School. As a final conclusion, it can be argued that by entering elements of the theory of proven services into learning objects, positive results were obtained when adding to the serious video game of diagnosis of dyslexia. es_MX
dc.language es es_MX
dc.publisher Universidad Autónoma de Aguascalientes es_MX
dc.subject Dislexia - Diagnóstico es_MX
dc.subject Lectura - Enseñanza con ayuda de computadoras es_MX
dc.subject Videojuegos - Investigaciones es_MX
dc.title Desarrollo de un videojuego serio para el diagnóstico de dislexia considerando la satisfacción del usuario es_MX
dc.type Tesis es_MX


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