La dislexia es un trastorno que se manifiesta por las dificultades de lectura en niños,
aunque posean la inteligencia y motivación adecuada. Es un problema que afecta
alrededor del 10% de la población mundial teniendo como consecuencia el bajo
rendimiento académico. Con la intervención adecuada y un programa de asistencia
y/o diagnóstico, los niños disléxicos pueden hacer frente al problema. Los
videojuegos serios combinan su cualidad lúdica con una agenda educativa en un
sentido amplio. El propósito de esta investigación es desarrollar un videojuego serio,
que ayude el diagnóstico de dislexia en niños de edad primaria. Además de esto,
se integran elementos de la teoría de servicios como: soporte técnico, soporte
pedagógico entre otros. Esto con el fin de que el videojuego cuente con la calidad
del servicio y satisfacción del usuario al momento de su utilización. Debido a la poca
investigación en cuanto a videojuegos serios y teoría de servicio, incluir estos
elementos lo hace un trabajo innovador. De manera general la investigación se
compone de: Introducción, Marco Teórico, Metodología, Resultados y
Conclusiones. La metodología que sigue la investigación está establecida por:
Estado del arte, Revisión de literatura, Análisis, Construcción de la solución,
Experimentación, Evaluación y Resultados. El videojuego fue desarrollado con
Construct2, un creador de videojuegos 2D HTML5. Para la fase de despliegue se
utilizó el servidor 000.webhost.com. Como batería de diagnóstico de dislexia, se
utiliza la expuesta por el Dr. Ricardo Olea "Prueba de lectura y escritura". Así mismo,
el instrumento de evaluación que se utiliza es "Instrumento para determinar la
satisfacción obtenida con el uso de videojuegos serios" del Dr. Cesar Eduardo
Velázquez Amador. La fase de experimentación se llevó a cabo con alumnos de
primaria en una institución educativa, el Colegio Sebastian Cabot. Como conclusión
final, se puede argumentar que al agregar elementos de la teoría de servicios
probados en objetos de aprendizaje, se tuvieron resultados positivos al momento de
agregarlos al videojuego serio de diagnóstico de dislexia.
Dyslexia is a disorder that is manifested by reading difficulties in children, although
they have the intelligence and proper motivation. It is a problem that affects around
10% of the world population, resulting in low academic performance. With the
appropriate intervention and a program of assistance and diagnosis, children can be
treated to the problem. Serious videogames combine their playful quality with a
educational in a broad sense. The purpose of this research is to develop a serious
video game, that helps diagnose dyslexia in children of primary age. In addition,
elements of the theory of services are integrated as: technical support, pedagogical
support in addition to others. This in order for the video game has the quality of
service and user satisfaction at the time of use. Due to the limited research in terms
of videogames and service theory, this is an innovative element. In general, the
research is composed of: Introduction, Theoretical Framework, Methodology,
Results and Conclusions. The methodology followed by the research is established
by: State of the art, Literature review, Analysis, Construction of the solution,
Experimentation, Evaluation and Results. The methodology followed by the research
is established by: State of the art, Literature review, Analysis, Construction of the
solution, Experimentation, Evaluation and Results. The video game was developed
with Construct2, a creator of 2D HTML5 video games. The 000.webhost.com server
was used for the deployment phase. As a diagnostic battery for dyslexia, the one
presented by Dr. Ricardo Olea "Reading and writing test" is used. Also, the
evaluation instrument that uses "Instrument to determine satisfaction with the use of
serious video games" by Dr. César Eduardo Velázquez Amador. The
experimentation phase was carried out with elementary students in an educational
institution, the Sebastian Cabot School. As a final conclusion, it can be argued that
by entering elements of the theory of proven services into learning objects, positive
results were obtained when adding to the serious video game of diagnosis of
dyslexia.