REPOSITORIO BIBLIOGRÁFICO

El videojuego como objeto estético

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dc.contributor.advisor Vázquez Gloria, Omar es_MX
dc.contributor.advisor López León, Ricardo Arturo es_MX
dc.contributor.author Herrasti Mendoza, José María es_MX
dc.date.accessioned 2017-08-31T14:25:15Z
dc.date.available 2017-08-31T14:25:15Z
dc.date.issued 2017-06
dc.identifier.other 420073
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11317/1383
dc.description Tesis (maestría en arte)--Universidad Autónoma de Aguascalientes. Centro de las Artes y la Cultura. Departamento de Arte y Gestión Cultural es_MX
dc.description.abstract Dentro del campo de los videojuegos existe poca documentación académica que analice el medio y sus distintas aristas. Por lo tanto esta investigación se propuso el investigar las características del medio desde la perspectiva de la estética, específicamente los aspectos emocionales que intervienen en la relación jugador-videojuego. La metodología usada dentro de esta investigación parte de lo propuesto por Hans George Gadamer desde una perspectiva forma e histórica para después retomar el fenómeno bajo el modelo octádico propuesto por Katya Mandoki y sus estéticas de la prosaica, que permitieron el análisis de objetos y campos fuera de la esfera especifica del arte. En el desarrollo de dicho análisis se encontró como fenómeno relevante la interactividad la cual se sometió a un análisis amplio definiendo sus alcances y la forma que intervienen en la relación jugador-jugabilidad-videojuego lo que ayudo a definir las características específicas de las experiencias estéticas dentro de este campo. La aplicación del modelo octádico a las distintas entrevistas analizadas arrojaron las características específicas del videojuego como objeto estético y demostraron la manera de como esas experiencias obtenidas y vividas frente al medio sirvieron de inspiración y motor para la realización de posteriores actividades propuestas por los sujetos. Esto da como resultado una contribución al campo académico de los videojuegos y permite el analizar y comprender como es que este medio influye en el comportamiento de los sujetos y le da un papel preponderante a la interactividad como facilitador y potenciador de este efecto de inmersión que se produce en el medio. es_MX
dc.description.abstract There is a scarcity in academic documentation regarding the field of Video-Games as a medium and its variants. Therefore the purpose of this investigation is to learn about the characteristics of the Video-Game medium from an aesthetic point of view. Specificaly about the emotional aspects that intervene between the player-game relationship. This investigation's methodology is set from Hans George Gadamer proposed historical perspective, and later use Katya Mandoki's proposed octadic model and its take on prosaic aesthetics that allow the analysis of objects and fields outside of any sphere of arts. Durin the development of said analysis, interactivity, marked as a crucial phenomenon to this study, was subjected to a broader research to define its reach and the way it intervenes in the player-playability-game relationship, which helped define specific characteristics regarding the aesthetic experiences within this field. Aplying the octadic model to several analized interviews revealed the specific characteristics of Video-Games as an aesthetic object and demonstrated how the experiences obtained through this medium served as means of inspiration and propeller for the execution of subsequent activities proposed by the test subjects. As a result, this study contributes to the beterment of the academic field of Video-Games and allows to analize and comprehend how this medium affects the behavior of subjects and gives Interactivity a prevalent role as both an enabler and enhancer force to the inmersive effect that the medium produces. es_MX
dc.format pdf
dc.language es
dc.publisher Universidad Autónoma de Aguascalientes es_MX
dc.subject Videojuegos es_MX
dc.subject Arte por computadora es_MX
dc.title El videojuego como objeto estético es_MX
dc.type Tesis es_MX


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